Final Fantasy XII با کاور کامل و قاب وچاپ روی دیسک
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی Final Fantasy XII PS2 پلی استیشن 2 ( پرداخت درب منزل – در محل)
معرفی بازی Final Fantasy XII PS2
بازی Final Fantasy XII یک بازی اکشن ماجراجویی و نقش آفرینی است که توسط Square Enix ساخته شده و در سال 2006 برای پلی استیشن 2 عرضه شده است.از بازی های محبوب این ژانر میتوان به Final Fantasy X و بازی Kingdom Hearts 2 اشاره کرد.
Final Fantasy XII با معرفی یک سیستم مبارزه ای جدید و منحصر به فرد، مجموعه را به هسته خود تکان می دهد، در حالی که همچنان به شهرت فرنچایز به خاطر داستان سرایی حماسی، تماشای باورنکردنی و شخصیت های جذاب احترام می گذارد.
ظاهراً هیچ تصور عمومی از Final Fantasy XII ایجاد نشده است. من انتظار داشتم که این یک ورودی بسیار قطبی در سری باشد و FFXI را به عنوان یک موضوع بحث برانگیز تحت الشعاع قرار دهد (زیرا واقعاً حتی پهپادهای سطح پایین تر بازی به راحتی آن بازی را به عنوان "Final Fantasy Online" نوشتند و بخش عمده ای از بحث را ترک کردند.
پس دوباره، شاید من اعتبار کافی را به Square Enix نمی دهم. این بازی میتوانست سیستم نبرد خود را مستقیماً از Final Fantasy: Mystic Quest خارج کند، و همچنان به عنوان یکی از حماسیترین و باشکوهترین بازیهای تمام دوران شناخته میشود و اکثر ما به هر حال بازی را میخریدیم. FFXII بسیار فراتر از هر انتظاری است که من از آن داشتم. در اینجا باید توجه داشته باشم که من به هیچ وجه یک طرفدار FF نیستم - نه از نظر لانگ شات.
من همچنین از این فرصت استفاده میکنم و به این نکته توجه میکنم که از نظر من، FFX سنگین صحنهای، نقطهای در مسیر خلاقانه بازیهای RPG ژاپنی بود. با این حال، این یک صحنه کات است - تلفیقی از صحنه های برش، در آن زمان! - که Final Fantasy XII را فراتر از خروج فانتزی از جهان که در نسخه ی نمایشی بسته Dragon Quest معرفی شد، ارتقا داد. به محض اینکه ارکستراسیون زیبا به صدا در می آید و آن صحنه های عالی و دراماتیک به طور ریتمیک آن را دنبال می کنند، سخت است که لرزه ای روی ستون فقرات تان نیاید.
با وجود اسپین آف آینده DS، مایه شرمساری است که یاسومی ماتسونو، تهیه کننده/کارگردان، که به دلایلی هنوز نامشخص FFXII را در اواخر توسعه کنار گذاشت، دیگر کارمند Square Enix نیست. دنیای Final Fantasy XII و همچنین سری Final Fantasy Tactics، به نظر می رسد با این بازی به تازگی به نتیجه رسیده است. ایالت شهر Dalmasca، هم صحنه و هم موضوع اصلی بحث، غیرقابل مقایسه است و التماس می کند که پس از پایان بازی دوباره دیده شود. بدون Matsuno، FFXII-2 بسیار بعید به نظر می رسد. اما شاید من اینجا از خودم جلو می افتم.
داستان بازی Final Fantasy XII پلی استیشن 2
خیلی زود، مشخص شد که یک شخصیت مهم یک شخص کاملاً متفاوت از آنچه در ابتدا ارائه شده است است، بنابراین جای تعجب نیست که داستان به یک جانور دلهره آور و چند وجهی تبدیل شود. مسلماً، اگر به مطبوعاتی که این بازی در چند سال گذشته دریافت کرده توجه کرده باشید، این فریب اولیه را خواهید دید، اما این نشان دهنده نوع داستان سرایی ارائه شده توسط Final Fantasy XII است. چه انتظارش را داشته باشید چه نداشته باشید، با جلوتر رفتن داستان، همه چیز جالب تر می شود. هیچ چیز راضی نمیشود که دقیقاً همانطور که به نظر میرسد باقی بماند، و هیچ چیز آنطور که کنوانسیونهای RPG کنسول حکم میکنند انجام نمیشود.
در حرکتی شبیه به دراگون کوئست، بدون اینکه خیلی در آن مسیر پیش برویم، مبارزه برای دالماسکا در درجه اول از طریق چشمان یک جوان خیابانی جوان به نام Vaan دیده می شود که بدون شک در وقایع داستان در هم تنیده شده است، اما نه در داستان. به همین ترتیب اکثر سرنخ های FF هستند.
شخصیتهای اصلی این مجموعه تقریباً برای هر ورودی از زمان FFIV مرکز داستانسرایی بودهاند، اما Vaan بیشتر به عنوان وسیلهای برای کشاندن بازیکنان به پیچوخمهای سیاسی و اکشنمحور عمل میکند که بازیکنان درگیر بیشتری او را از سر میبرند. اگر این کار غیر شهودی به نظر میرسد، فقط به شخصیتهای ساکت معروفی مانند Chrono فکر کنید، یا حتی این مثال را در ژانر کمی متفاوت، Link از The Legend of Zelda در نظر بگیرید. سکوت آنها ناخودآگاه بازیکن را به ماجراجویی در دست نزدیکتر می کند.
با اعطای نقش سخنران به وان، صحنه های کات خورده و دیالوگ های پراکنده توسط یک شخصیت به طرز ناخوشایند ساکت مانع نمی شود. با این حال، در بسیاری از موارد، وان کاملاً ساکت است، صرفاً به این دلیل که برخی مکالمات مربوط به او نیست و او این را می داند. این یک دستگاه داستان سرایی تعاملی درخشان است، و اگرچه منحصر به فرد نیست، امیدوارم FFXII انگیزه توسعه دهندگان را برای استفاده بیشتر از این روش ثابت کند.
تریلر بازی Final Fantasy XII ps2
Final Fantasy XII مملو از تمثیلهای مفهومی بالایی مانند Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga نیست، اما اگر بین تعداد چند ضلعی بالا و صحنههای برش فوقالعاده شارپ و با جزئیات زیبا نگاه کنید، در پشت آن تفکرات متا مشابهی وجود دارد. متا بازی جذابیت فوقالعادهای دارد، و من هرگز نمیخواهم یک بازی Metal Gear Solid را بازی کنم که در آن Snake در مورد فشار دادن دکمه "دایره" سر و صدا نمیکند، اما شاید این روش درستی باشد که باید انجام شود. در خطر این که شبیه یک شارلاتان پرمدعا به نظر برسد: FFXII دیوار چهارم را خراب نمی کند، اما در عوض یک پنجره کوچک نصب می کند.
گیم پلی بازی Final Fantasy XII پی اس 2
در حالی که به FFXII به عنوان یک محرک تغییر وضعیت موجود اشاره می کنیم، احتمالا اکنون زمان مناسبی برای بررسی سیستم نبرد است. اگر تاکنون صدها بار در مورد آن نخوانده اید، خوشحالم که به شما اطلاع دهم که سیستم های سنتی نوبتی و Active Time Battle پشت سر گذاشته شده اند. ممکن است ثابت شود که این ناهنجاری در این سری است، به خصوص با خارج از تصویر Matsuno، اما من نمی توانم امیدوار باشم که تغییر بزرگی در چشم انداز RPG ژاپنی رخ دهد. با توجه به بازیهای ژاپنی بسیار سریع و غیرسنتی که از گیمپلی RPG سنتی استفاده میکنند - Devil Summoner و Contact برجستهترین نمونههای اخیر هستند - به نظر میرسد که تغییر گستردهای در حال رخ دادن است.
Final Fantasy XII مفهوم را بسیار فراتر از آن چیزی است که از این عنوان انتظار می رود، یا هر RPG کنسولی که توسط Bioware یا Bethesda ساخته نشده است: نبردها، همراه با کل جهان، کاملاً یکپارچه هستند. اوه، بله، و اگر نشنیدید، منویی ظاهر نمیشود و از شما میخواهد هر بار که نوبت شخصیت شما بالا میآید «حمله» را فشار دهید. این کار را برای شما و با سیستم Gambit انجام میدهد، بنابراین کنترل بیسابقهای بر تصمیمگیری شخصیتهایتان خواهید داشت، حتی اگر مستقیماً به آنها نگویید که هر بار این کار را انجام دهند.
بدون شک این رادیکالترین لحظهای است که فاینال فانتزی تا به حال داشته است، علاوه بر این که یازدهمین تکرار آن یک MMORPG کند است. بازیهای FF همیشه در مورد درزهای بسیار واضح بودهاند، با روشهای مختلفی برای دستکاری شخصیتها یا دستکاری نکردن آنها، بسته به این موضوع. به نظر می رسد وجود Final Fantasy XII برای از بین بردن این سابقه است.
استاندارد قدیمی به شش لایه ارائه نیاز دارد: کاوش نقشه جهان، کاوش شهر/شهر، حالت نبرد، تغییر منو، صحنه های برش دراماتیک، و دنباله های گفتگوی مبتنی بر متن. سه مورد قبلی در حال حاضر یک واحد هستند، تنها با یک تغییر جزئی زمانی که در یک شهر هستند، جایی که حمله معمولا امکان پذیر نیست. این به این معنی است که هیولاها و حتی متحدان NPC که با روند داستان ارتباطی ندارند آزادانه در Dalmasca پرسه می زنند.
اگر چنین تمایلی داشته باشند در حین دید فرار خواهند کرد. آنها حتی قبل از اینکه به حزب شما حمله کنند، طلسم های محافظتی روی یکدیگر می اندازند. آنها به یکدیگر حمله خواهند کرد و چنان درگیر نبرد خود می شوند که زحمت تعقیب شما را نخواهند داد.
اگر مقدار مشخصی از دشمن شکست بخورد، چند صفحه اطلاعات اضافی در مورد موجود و همچنین دانش عمومی Final Fantasy XII در نمایه باز می شود. من آنقدر درگیر این بازی هستم که در واقع می نشینم و نمایه تک تک موجودات را می خوانم و برای باز کردن محتوای اضافی برای هر یک از راه خود تلاش می کنم. این مانند دریافت دی وی دی های اضافی برای اجرای خوب است و من این ایده را دوست دارم. همچنین یک بخش جایزه رکورد قبیله وجود دارد که به بازیکنان مشتاق برای کارهایی مانند استفاده از 100 بار طلسم و بیش از 50 ترکیب، جوایز کمی می دهد.
بهجای انداختن مستقیم اقلام مفید یا پول نقد - و واقعاً، بمبها و کاکوتارها در وهله اول با پول نقد مستقیم چه میکردند؟ - دشمنان گاهی اوقات Loot را رها می کنند. اینها آیتم هایی هستند که هیولاها ممکن است در واقع با خود حمل کنند، و اگر خشم خود را بر روی یک دسته از دشمنان متمرکز کنید، بسته به تعداد کشته شدگان پشت سر هم تا آن لحظه، پاداش های بیشتری دریافت خواهید کرد.
بنابراین، هنگامی که 70 موجود مرتبط با گرگ را بکشید، لوت بسیار بهتری خواهید داشت، از جمله برخی از آنها که تأثیرات مثبتی بر گروه شما می گذارند. این دلیل بیشتری برای بازگشت به سیاه چال هایی است که با عجله از آن ها عبور کرده اند، حتی اگر امتیازات تجربه کاملاً ارزش آن را نداشته باشند.
با این حال، امتیازهای مجوز تقریباً همیشه ارزش آن را دارند و تقریباً هر اجرا را در Final Fantasy XII ایده خوبی میکند. LP مهمتر از خود EXP است که معمولاً نیروی محرکه RPGهای کنسول است. این امتیازها در لایسنس بورد، یک نسخه اصلاح شده (و بهتر!) از Sphere Grid از FFX صرف می شود، اگر حتی بتوان آن را به این نام نامید. شباهت اصلی بین این دو سیستم این است که هر دو قابلیت سفارشیسازی کامل را برای همه اعضای حزب ارائه میکنند، با تنها محدودیت آمار پایه آنها.
بالتیر (که بهترین صداپیشه را از میان کل بازیگران با استعداد استثنایی دارد) با یک تپانچه شروع می کند و شریک او فران (که آزاردهنده ترین صدا را دارد، اگرچه بازیگر هنوز به عنوان یک حرفه ای ظاهر می شود) با کمان؛ چند ساعت بعد، این شخصیتها میتوانند به ترتیب در شمشیرهای بزرگ و چکشها تخصص داشته باشند و همچنان در صورت نیاز مهارتهای دوربرد خود را حفظ کنند.
هیئت لایسنس همچنین جایی است که مهارت های تخصصی به دست می آید. بسیاری از مهارتها، شامل طلسمها، در همه تابلوهای شخصیتها وجود دارد، اما برای استفاده باید در مغازهها خریداری شوند. برای استفاده از Steal، باید مهارت را خریداری کرده باشید و همچنین آن را در برد باز کنید. در مورد Cure، Fire و غیره هم همینطور. نکته مثبت این است که یک مهارت فقط باید یک بار خریداری شود تا همه شخصیت ها بتوانند از آن استفاده کنند.
Mist Knacks معادل Final Fantasy XII سیستم شکست حد است. در این حالت تا زمانی که MP روی 100% باشد قابل استفاده هستند و در نهایت همیشه باعث تخلیه کامل جادو می شود. هر حمله فردی را فقط می توان به یک شخصیت اختصاص داد. چند تلاش طول کشید تا بتوانم سیستم Mist را به طور کامل درک کنم، اما این بیش از هر چیز به عدم آمادگی برای چنین روش مبتنی بر انقباض مربوط بود.
به سادگی، یک نوار ظاهر می شود و به سرعت تخلیه می شود، و دکمه ای که روی صفحه چشمک می زند باید قبل از اتمام زمان فشار داده شود. اگر به موقع فشار داده شود، یا همان چیزی را که با یک دکمه دیگر رخ داده تکرار می کند و به سمت هر شخصیت دیگری که آماده مه است حرکت می کند، بنابراین حمله آنها را به ترکیب اضافه می کند. این کار تا زمانی ادامه پیدا میکند که اشتباهی رخ دهد، یا هیچ مرحله دیگری از Mist برای هیچ یک از شخصیتهایی که حمله را انجام میدهند وجود نداشته باشد.
یک استراتژی ساده برای باس فایتهای سخت در Final Fantasy XII این است که یک مهمانی ذخیره کامل (به هر حال سه شخصیت است) را آماده مه نگهدارید و در اواسط نبرد در صورتی که اوضاع برای نفر اول وخیم به نظر برسد، آنها را کنار بگذارید. Mist را آزاد کنید، و در برخی موارد، به سرعت به شما برتری داده می شود. با این حال، برخی از کارفرمایان مانند یک حشره از این حملات شانه خالی می کنند، بنابراین مراقب باشید که به طور کامل به این سیستم اعتماد نکنید.
اینجاست که بزرگترین شکایت من مطرح می شود. بسیاری از نبردهایی که من با آنها مشکل داشته ام با یک حمله مه سه کاراکتری رفع شده اند، و در حالی که ایمنی فوق الذکر در برابر Mist-reliance وجود دارد، اغلب به اندازه کافی استفاده نمی شود. البته اگر MP خود را کمی کمتر از نزدیک مدیریت می کردم، اکثر اوقات حملات مه را آماده نمی کردم!
آخرین و احتمالا کم اهمیت ترین پیاده سازی، سیستم جدید احضار (یا Esper) است. احضارهای زیادی در بازی وجود دارد، اگرچه شما تا حداقل 12 ساعت از آن فراخوانی نخواهید داشت. این اسپرها به جای اینکه حملات تکی داشته باشند و مانند یک فراخوان سنتی FF به سمت نیستی فرار کنند، برای مدت محدودی در کنار مهمانی شما می مانند و دشمنان را می کوبند، سپس به سمت نیستی می روند. آنها مفید هستند و احتمالاً چندین بار Party شما را نجات خواهند داد، اما عمدتاً قدرت تغییر واقعی جزر و مد یک نبرد را ندارند.
بنابراین، با وجود همه این سیستم های پیچیده، چگونه همه چیز اتفاق می افتد؟ بدون اینکه منویی بین هر نوبت ظاهر شود، چگونه همه این مهارت ها و Mists و جادوها و احضارها وارد عمل می شوند؟
پاسخ آسان حالت انتظار است. یک منوی جنگ آشنا ظاهر میشود و صفحه را با فرمان ثابت میکند، به شما امکان میدهد انتخاب خود را انجام دهید و بلافاصله تصمیم خود را به اجرا در میآورد.
پاسخ واقعی Gambits است.
یک هشدار: زمانی که Final Fantasy XII برای اولین بار به دنیا نشان داده شد - و منظورم واقعاً نمایش داده شد، نه یک دسته تریلرهای بی ارزش فقط CGI - کلمه "Gambit" در جامعه بازی های کنسول بدون کمی رعد و برق در پشت آن تکرار شد. این موضوع به قدری در رسانه های مختلف (مجلات، تلویزیون، انجمن ها و غیره) مورد بحث قرار گرفته است که شاید نخواهید در اینجا بیشتر درباره آن بخوانید.
صادقانه بگویم، تقریباً هر بار که در رسانه ها مطرح می شود، از نقطه A تا نقطه Z به طور کامل توضیح داده می شود، و همانطور که من از دیدن کتابچه راهنمای FFXII که هر بار که بازی مطرح می شود دوباره چاپ می شود خسته شده ام، این یک مشکل است. ظلم به هوشمندی سیستم برای اجتناب از توضیح کامل آن در اینجا برای اقلیتی که چیز زیادی در مورد آن نشنیده اند.
اگر شما یکی از معدود افرادی هستید که هر بار که آن را مطرح میکردید، جزئیات را پنهان میکردید، این بار برای خواندن آن وقت بگذارید، زیرا امیدواریم این آخرین باری باشد که در یک وبسایت بزرگ بازی نمایش داده میشود (بله، ما هستیم شاخ خودمان را با آن خط می زنیم).
Gambit یک دستور از پیش ساخته شده است که به شخصیت شما می گوید که چگونه در یک موقعیت خاص واکنش نشان دهد. به Gambits به عنوان زبان برنامه نویسی Final Fantasy XII فکر کنید. اگر تا به حال از برنامه ای استفاده کرده اید که خود را به عنوان "راه آسان برای ساخت بازی های ویدئویی خود بدون دانش برنامه نویسی" معرفی می کند. شما دقیقاً می دانید که Gambits چگونه کار می کند، زیرا چیزی بیشتر از پرتاب کردن تعداد زیادی از آنها روی هر شخصیت وجود دارد. آنها باید در یک نظم منطقی نیز باشند، که ممکن است برای کامل شدن به آزمون و خطای زیادی نیاز داشته باشد.
همچنین، هر شخصیت دارای تعداد محدودی اسلات Gambit است (بیشتر در لایسنس برد قابل باز شدن هستند)، بنابراین باید به دقت فکر کرد که کدام Gambit استفاده می شود. در نهایت، Gambit ها را می توان بدون حذف کردن خاموش کرد، بنابراین اگر یک دشمن خاص برای شلیک خیلی ضعیف است، Gambit "Cast Blizzard ' Party Leader's Target" باید خاموش شود و "Cast Fira' Party Leader's Target" باید روشن شود. . با این حال، اگر گمبیت «هدف رهبر حزب حمله» در صدر فهرست قرار گیرد، تغییر تنظیمات گمبیت بیهوده خواهد بود، زیرا بر دستورالعملهای طلسمسازی در زیر آن ارجحیت دارد.
این پیچیده به نظر می رسد، و در واقع، چیزهای بیشتری نسبت به تغییر منوی FF معمولی وجود دارد. آن را متوقف می کند فقط در کوتاهی از مبارزه با جنگ خود را در یک صفحه مدیریت. به این فکر کنید که وقتی دستورات یکسانی را برای مبارزه با دشمنان بی نهایت وصل نمی کنید چقدر در زمان صرفه جویی می شود. همچنین، همیشه میتوانید X را فشار دهید و منوی سنتی را در هر زمان برای جبران آنچه که Gambits برای انجام آن تنظیم نشده است، باز کنید، و همانطور که قبلاً ذکر شد، با خاموش بودن حالت فعال، میتوانید بازی را ثابت کنید. شما تصمیم خود را می گیرید، که برای باس فایت ها بسیار مفید است، که اغلب مستلزم تغییر مداوم استراتژی است.
وقتی همه این ویژگیها و مفاهیم کنار هم قرار میگیرند، واضح است که تیم پشت FFXII - که اکثر آنها قبلاً روی عنوان Final Fantasy پرچمدار کار نکردهاند - در تلاش بودند تا وضعیت موجود فرنچایز و همچنین ژانر را تغییر دهند. آنها موفق شده اند. این یک دنیای تقریباً یکپارچه است که بسیار زنده تر از تنظیمات مکانیکی و توسعه داستان و گیم پلی است که ما برای مدت طولانی به آن عادت کرده ایم. بیش از هر محیط دیگری در تاریخ اسکوئر انیکس زنده است و در Final Fantasy XII به سطح کاملاً جدیدی رسیده است. FFXII همچنین دارای صفحه عریض است، بنابراین در تلویزیون یا مانیتور جدید گران قیمتی که برای خرید آن مرتکب تقلب بیمه شده اید، بسیار خوب به نظر می رسد.
گرافیک بازی Final Fantasy XII فاینال فانتزی 12 سونی 2
مانند بسیاری از عناوین فاینال فانتزی گذشته، از اولین لحظه ای که دیسک را بالا می برید، غرق فاکتور «وای» سینمای افتتاحیه خواهید شد. نه تنها از امکان CG به این خوبی در PS2 متعجب شدم، بلکه نمیتوانستم بفهمم که کیفیت آن چقدر به فیلمهای ارباب حلقهها نزدیک است. گرافیک داخل بازی نیز بسیار خوب است.
این بازی دارای مدلهای شخصیتی بزرگ و فرمولبندی شده، طراحی خلاقانه هیولا و مجموعه وسیعی از محیطهای متنوع برای کاوش است. این بهترین بازی Final Fantasy است که تا به امروز منتشر شده است (البته مطمئناً در Final Fantasy XIII آینده پیشی خواهد گرفت) و همچنین یکی از جذابترین عناوین Playstation 2 در تمام دورانها از نظر بصری است. باز هم، ما انتظار چنین برتری را از Square Enix داریم.
تصاویر FFXII سزاوار ذکر ویژه هستند، صرفاً به این دلیل که آنها جزو بهترین ها هستند - اگر نگوییم بهترین - که تا به حال از پلی استیشن 2 تولید شده است. تاثیر محض تصاویر بصری برابر یا بهتر از هر چیزی است که از نسل بعدی دیده ایم.
میزان جزئیات در محیط اطراف خیره کننده است، و فاصله کشش بسیار وسیع به شما امکان می دهد آنچه را که در پشت، بالا و فراتر از شما در فاصله های بسیار بسیار زیادی وجود دارد ببینید. شخصیت و دشمنان دارای طراحی های خارق العاده، همراه با جادوها و حملات ویژه هستند که می توانند صفحه را با نور و انرژی خیره کننده پر کنند. در تمام این مدت، نرخ فریم ثابت می ماند و تنها در شرایط بسیار نادری کاهش سرعت را تجربه می کند.
البته، حتی بهترین فناوری بصری وقتی به خوبی مورد استفاده قرار نگیرد، بی ارزش است. یکی از اولین چیزهایی که پس از غواصی در Final Fantasy XII متوجه آن خواهید شد، طراحی فضای خیره کننده آن است. بزرگی و وسعت مکان های بازی، به ویژه شهرها، کاملاً شگفت انگیز است. همیشه برای من کمی سخت بوده که بپذیرم یک "شهر بزرگ" در بازی های RPG به عنوان مکانی با حدود 20 ساکن NPC و 15 ساختمان در پس زمینه ارائه شود (پنج مورد از آنها در واقع می توانید وارد شوید). شهرهای FFXII، در تضاد کامل، شبیه شهرهای واقعی هستند، در حالی که بسیاری از مردم شهر به زندگی روزمره خود می پردازند، مملو از فرهنگ، زندگی و فعالیت هستند. این حسی است بر خلاف هر نقش آفرینی دیگری که تا به حال بازی کرده ام.
فقط شهرها هم نیستند. مناظر و سیاه چال ها نیز به طور خاص طراحی شده اند تا حال و هوا را به بازیکن منتقل کنند، چه یک میل مین کم نور با ماشین آلات شکسته پراکنده در اطراف، یا یک جنگل مه آلود پر از گیاهان و جانوران. بسیاری از محیطهای بیرونی در طول زمان تغییر میکنند، مانند طوفان شنی که ناگهان دشتهای بیابانی را میپیچد و منظرهتان را ابری میکند، یا باران موسمی که دشتها را سیل میکند و انبوهی از حیوانات دوزیست را با خود میآورد. دنیای Ivalice گسترده و متنوع است، مملو از حس پویایی و دسیسهای است که عملاً از شما میخواهد که بیشتر کاوش کنید، اگر فقط ببینید که بازی بعدی چه مناظر جدید شگفتانگیزی را به شما ارائه خواهد کرد.
FFXII از CG از پیش رندر شده استفاده چندانی نمیکند، و بیشتر دنبالههای داستان در عوض با استفاده از مدلهای کاراکتر بلادرنگ ارائه میشوند. این قطعاً یک شکایت نیست، زیرا مدلهای شخصیت فوقالعاده به نظر میرسند، و سکانسهای داستان واقعاً نشان میدهند که چقدر خوب انجام شدهاند. استفاده نسبتاً نادر از CG همچنین یک تغییر خوب برای سری FF است که در گذشته به دلیل استفاده بیش از حد از صحنه های سینمای CG مورد انتقاد قرار گرفته است. با این بازی Square Enix ثابت میکند که سکانسهای داستانی بیدرنگ میتوانند به همان اندازه تأثیر احساسی داشته باشند - اگر نه بیشتر - تا فیلمهای عجیب و غریب CG.
موسیقی و صداگذاری بازی Final Fantasy XII Playstation 2
کسانی که عناوین Final Fantasy Tactics را بازی کرده اند، بلافاصله با سبک صدا و آهنگسازی که هیتوشی ساکیموتو به میز آورده است آشنا می شوند. موسیقی او تمایل به داشتن حسی باشکوه از یک ارکستر کامل دارد. این به طور قابل توجهی با سبک موسیقی متنوع Nobuo Uematsu متفاوت است، اما کاملاً با بازی مطابقت دارد.
با این حال، میراث Uematsu به طور کامل از بین نمی رود، زیرا ساکیموتو همچنین بازخوانی های جدید و فوق العاده ای از موسیقی های معروف FF را به ما ارائه می دهد، مانند جنجال های پس از نبرد و آهنگ بسیار دوست داشتنی Chocobo. به طور کلی، آنچه که موسیقی متن از نظر تنوع فاقد است، به راحتی کیفیت آن را جبران می کند.
جلوه های صوتی به همان اندازه به خوبی انجام شده است. صدای تند شمشیرها در برابر فولاد و صدای تیرها و زوم جادویی به سمت اهدافشان، صدای نبرد را مشخص می کند و همچنین نشانه ارزشمندی از اقداماتی است که خارج از محدوده دید شخصیت کنترل شده شما انجام می شود. نبردها و سکانس های داستانی نیز دارای صداپیشگی برای همه شخصیت ها هستند. در حالی که صداگذاری در نسخه ژاپنی عالی است، بازیگران غربی هنوز معرفی نشده اند، بنابراین تا زمانی که خودمان دوبله را نشنیده باشیم، در مورد این قسمت از بازی قضاوت خواهیم کرد. با شناخت تلاش های میدان در گذشته، حداقل باید قابل عبور باشد.
جمع بندی
FFXII رای من برای بازی سال 2006 را دارد، و حتی میتوانم آن را بازی شخصی خودم بدانم. وقتی نوبت به شناخت کیفیت واقعی یک بازی میرسد - کاری را که بهتر از هر بازی دیگری انجام میدهد - میدانم که سالهای آینده به این بازی باز خواهم گشت.
Final Fantasy XII، اگر به یک پدیده غیرقابل پیش بینی تبدیل نشود، احتمالاً به سرنوشتی مانند FFVIII دچار خواهد شد. طرفداران عمومی آن را می خرند و ممکن است در ابتدا از آن منزجر شوند، اما پس از سال ها تجزیه و تحلیل، من تضمین می کنم که یکپارچگی این بازی کاملاً پایدار خواهد بود. من مفتخرم که طرفی هستم که این را برای اولین بار تشخیص می دهد.
ترفند های بازی
https://guides.gamepressure.com/finalfantasy12/
68355FBF BB43E31E
38226D71 D4FCC702
4BC6D84B 60E973B6
01A4D83D CEDF2A48
2A58E758 62CD923C
0CF49BDF A4E29C32
توجه برای اجرای کد ها ی بالا باید دیسک کد بریکر را داشته باشید
خرید بازی ازفروشگاه ایران بازی سنتر چگونه است؟
خرید بازی از فروشگاه ایران بازی سنتر بسیار آسان است.برای خرید بازی Final Fantasy XII PS2 پلی استیشن 2 روی خرید درب منزل زیر عکس بازی کلیک کنید اطلاعات خود را تکمیل نمایید و ثبت سفارش را انجام دهید.سفارش شما پس از آماده سازی در سریعترین زمان ارسال میگردد.
When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!